Toda boa empresa do ramo de games que se preze possui uma franquia bastante conhecida. É aquela que a cada jogo novo você compra sem pensar duas vezes porque a qualidade sempre esteve presente, como é o caso de Metal Gear Solid, Mario, Zelda e tantos outros.

O problema é que quanto melhor e mais famosa a franquia se torna maior é a cobrança a cada novo título. E infelizmente, em alguns casos as empresas decidem tomar certas medidas que acabam sendo desastrosas. Algumas até voltam atrás e consertam seu erro, enquanto outras… Bem, outras tentam remendar a cagada que fizeram e acabam piorando as coisas.

E nessa lista podem entrar diversas franquias, mas aqui vou analisar somente 3 casos bastante emblemáticos, que acabaram se tornando um manual a ser seguido caso você queira acabar de vez com uma franquia de games.

Chrono Trigger

Chrono Trigger merece estar em nossa lista, já que ele teve uma sequencia e meia. Por que uma sequencia e meia? Pelo simples fato de que todo mundo conhece Chrono Cross e o Radical Dreamers, mas até hoje eu não conheci uma viva alma que tenha, de fato, jogado o segundo.

Todo mundo sabe do super time que fez o primeiro jogo da série Chrono, e era obvio que se você deixasse outras pessoas cuidando da série o resultado seria um jogo, no mínimo, inferior, mas quando alguém se propõe a lançar a continuação um ano depois, ainda no super nintendo e em forma de uma aventura de texto, dá pra ver que coisa boa não era. E é exatamente isso que Radical Dreamers é: uma continuação do estilo “nos dê todo o seu dinheiro” e que tem mais referência com o seu sucessor que seu antecessor. Ah, não se esqueça que você tinha que BAIXAR o jogo usando um aparelho chamado Stellaview, algo parecido com o nosso contemporâneo Zeebo. Só que funcionava.

Depois do Radical Dreamers, que praticamente passou em branco (só foi ter uma tradução pra inglês seis anos depois do seu lançamento, em 2003), a Square ataca novamente, dessa vez até usando o termo Chrono no título, talvez indicando até uma referência mais direta ao Trigger, mas na verdade é uma espécie de continuação do Radical Dreamers, que deixou muitos fãs até hoje se perguntando o porquê.

E você achava o sapão do outro jogo bizarro? Espera só ver o boneco de vudu e o esqueleto palhaço.

O mais engraçado do Chrono Cross em relação ao Chrono Trigger é que, em termos de comparação entre ambos os jogos, eles servem como ótimos exemplos da mudança que os JRPGs sofreram na metade dos anos 90. Da pra resumir em três pontos básicos:

– Designers embriagados: Os personagens passaram a possuir uma série de acessórios que não fazem o menor sentido, além de cores absurdas que mais pareciam desfile das escolas de samba. Isso quando não eram um cachorro rosa ou um boneco de vodú.

– Pós-graduação em sistema de combate: A mecânica do jogo era, no mínimo, zuada. Os sistemas de evolução, luta e itens passam a se tornar algo completamente único e totalmente anti-intuitivo, necessitando várias horas de estudo para entender como eles funcionam.

-História pra que?: O custo de produção dos jogos é muito caro, por isso demitimos todos os roteiristas. A partir de agora todo mundo é filho de alguém super forte ou então nasceu com algum sangue mágico. Ah, a mocinha vai se apaixonar pelo mocinho sem nenhum motivo aparente.

Apesar de tudo, Chrono Cross ainda era um bom jogo, mas estava a anos de ser digno de seu nome. Se teve alguma coisa depois disso tudo? A Square-Enix chegou a patentear o nome Chrono Breaker, mas alguém lá dentro ainda tinha uma última gota de bom senso e resolveram deixar a série morrer. Amém.

Castlevania

Poucas séries foram mais marcantes para os amantes dos jogos de plataforma do que Castlevania. Era absurdamente simples, como qualquer outro jogo de plataforma da época era e tinha que ser. Você entrava no castelo do malvadão e ia porrando todo mundo até chegar no chefe, mas o jogo conseguia ser tão carismático em seus detalhes que mantiveram até hoje conceitos como pegar corações para aumentar o poder ou até mesmo os sprites dos inimigos.

Ai resolveram mudar. Ninguém falou nada, até que em 1996 a Konami resolveu lançar o Symphony of the Night. Na época foi uma festa, o jogo inaugurou o “MetroidVania” e ainda é o melhor já feito nesse gênero, senão o melhor plataforma já criado. Todo mundo ficou feliz e a série arrebatou milhares de fãs que se mantém fiéis até hoje.

Depois disso ninguém sabe exatamente o que aconteceu, mas alguma coisa saiu muito errada. As teorias são muitas, alguns acham que o ego dos produtores estava muito alto por causa do SOTN e que eles podiam fazer qualquer coisa, outros acham que a Namco contratou um grupo terrorista pra explodir uma bomba de haxixe no escritório da rival, mas a única coisa que sabemos é que a série, que estava em marcha rápida, ao invés de ir pra marcha lenta, foi direto pra marcha ré.

Foi feito para o Nintendo 64 o próximo jogo da série, dessa vez com jogabilidade em 3D. O que parecia ser algo muito promissor se revelou uma falha total em muitos aspectos, que só serviu para jogar um balde de água fria nos fãs. Perdoar a gente perdoa, mas cometer o mesmo erro duas vezes foi sacanagem. Logo após lançarem o Castlevania 64, foi lançado o Castlevania: Legacy of Darkness que é basicamente a mesma coisa que o seu antecessor.

"Sabe... Eu era mais machão quando usava uma roupa de couro e um chicotinho."

Percebendo que esse não era o caminho das pedras a Konami tomou a decisão que parecia mais sensata no momento, que foi pegar o jogo mais bem acabado da franquia e copiar ao extremo. A ideia não foi ruim, tanto que os jogos que vieram depois disso foram muito bons, mas foram cópias muito, mas muito descaradas do Symphony of the Night, na verdade isso está mostrada até nos títulos dos jogos, como o Aria of Sorrow e o Harmony of Dissonance (não percebeu mané? É tudo relacionado a música).

É compreensível e a gente nem reclama deles sempre utilizarem os mesmos monstros desde o inicio da série, mas gostaram tanto do Alucard que veio uma chuva de androgenia. Personagens com cabelo branco e pó de arroz na cara viraram marca registrada. A mecânica foi copiada na cara dura do SOTN com uma ou outra modificação conforme entrava e saia jogo, mas só. Depois de um tempo tentaram novamente fazer um Castlevania com jogabilidade em 3D, dessa vez pra Playstation 2, e não foi novidade alguma quando o tiro saiu, mais uma vez, pela culatra. Em uma jogada esperta eles refizeram o Rondo of Blood pra PSP, e em uma jogada mais esperta ainda tinha o Symphony of the Night com algumas modificações como jogo bônus lá dentro, dando um boost extra nas vendas. Mas ai eles erraram. Feio.

Alguém achou que faz um spinn off de luta com os personagens famosos da série seria legal, e resolveram fazer o Castlevania Judgment. E pra começar com o pé esquerdo tiveram a brilhante idéia de contratar o mesmo cara que fez o Death Note, pegando o design que já estava na UTI desde a era do Game Boy Advance e levaram direto para o IML. Agora seus heróis matadores de vampiros estava vestidos como uma banda de visual key. Parece que a Konami se esforçou ao máximo para criar o pior jogo possível. E conseguiu, fazendo o pior jogo da franquia.

O futuro é incerto. Em uma jogada desesperada para salvar a franquia, chamaram o único game designer japonês que conseguiu manter os seus jogos com um padrão de heterossexualidade aceitável em todos esses anos, ninguém menos que o criador do Metal Gear, Hideo Kojima. Então lançaram o Castlevania Lord of Shadows, que por sinal é um belo de um God of War.

Sonic The Hedgehog

Nenhuma outra produtora de jogos em nenhum momento do tempo/espaço deixou mais saudades do que a Sega, e a pior parte é que ela continua existindo. A Sega na verdade não começou produzindo jogos do nada, ela era uma empresa de capital norte-americano no Havai responsável por cuidar de máquinas que utilizavam ficha e estavam localizadas em bases militares americanas chamada Service Games, mas depois de muita história ela acabou virando uma empresa japonesa de jogos eletrônicos como já estamos acostumados ([b]SE[/b]rvice [b]GA[/b]mes of Japan pra quem não pescou).

Durante aquele inicio dos anos noventa com a competitividade incrível entre as produtoras, a Nintendo resolve emplacar o Mario como o seu mascote principal e o bigodudo se sai muito bem na tarefa de conquistar os norte-americanos. Como a Sega não podia ficar pra trás da sua maior rival em 1991 resolve chutar a bunda do Alex Kid e coloca o mais novo competidor na mesa, um porco espinho azul que tem um par de tênis igual ao do Michael Jackson. O sucesso é imediato, e na década seguinte ele faria tanto sucesso quanto o seu nêmesis encanador.

O tempo foi passando, a Sega e o azulão foram mandando muito bem, marcando uma breve presença no Master System e seguindo caminho reto com seus passos rápidos no Mega Drive, onde lançou os seus maiores sucessos vendendo como água no deserto e mudando para sempre a história dos videogames, sem deixar, é claro, de dar uma palinha no Sega Saturno e Sega Game Gear. Não somente virou uma figura inconfundível como também ganhou vários amigos inesquecíveis como Tails (que todo mundo jurava que era uma garota na época) e Knuckles.

Depois do fracasso de vendas do Sega Saturno a Sega transforma o Projeto Katana em realidade e o batiza de Dreamcast, um console muito além de todos os outros do seu tempo. E como ela queria virar a mesa e passar por cima da Sony e da Nintendo, chamou todas as franquias de sucesso que pode do Mega Drive para acompanha-los e seu garoto propaganda não podia ficar de fora. Mesmo que sua estréia no 3D tivesse sido dois anos antes no desconhecido Sonic 3D, as expectativas para a aparição dele em Sonic Adventure eram mistas e mesmo assim o jogo foi um sucesso absoluto.

Todos sabemos que um mascote é o símbolo da empresa e que ele deve acompanha-la mesmo que seja indo para o buraco, e assim o azulão o fez. Depois que a Sega foi novamente massacrada pela Sony na guerra dos consoles e teve o seu Dreamcast jogado a escanteio, Sonic não ia bem das pernas.

A Sega, praticamente surda e muda de tão falida que estava (sentiu o trocadilho? Ahn? Ahn?), acabou sendo comprada pela Nintendo, obrigando o azulão a dar as mãos com o antigo rival em outros títulos além daquele cartucho de Snes hackeado em que o Sonic tinha que salvar o Mario, (quem jogou sabe do que estou falando).

Andando pelos portáteis a Sega lançou para o Game Boy Advanced uma sequência de jogos que ainda faziam jus ao seu nome . Mas quando chegava a hora de encarar os consoles grandes o porco-espinho só dava vexame: começou com o monótono Sonic Heroes, e depois só foi descendo até chegaram ao absurdo de transformar o porco-espinho em lobisomem, mandar ele salvar princessas e até dar uma de cavaleiro negro, todas as tentativas sem sucesso algum. Em uma jogada de desespero a Sega mandou até o seu arqui-rival, Shadow, pra correr atrás do prejuízo com um título só dele, mas sem grande sucesso. Bomba de haxixe da Nintendo, talvez?

Atualmente a Sega tenta voltar as raízes de forma parecida de como a Capcom fez com o Megaman, lançando Sonic 4 com sucesso e agora prometendo um jogo chamado somente de Sonic para Nintendo 3DS. Será que ele ainda é capaz de recuperar o fôlego que outrora tinha ou a idade já pesou pra esse corredor?

Mas cá entre nós, se tudo der errado, ao menos Sonic pode ir pra lápide sossegado. Provavelmente nenhum outro personagem, exceto Mario, fez tanto jogo de tanto tipo. Luta, estratégia, RPG, aventura, corrida de kart, pinball e até mesmo jogos olímpicos e educativos.

Carioca e nerd de raiz, cursa Ciências da Computação na Universidade Federal Fluminense (UFF), em Niterói.

Seu primeiro vídeo-game foi um Master System III, passando por Super Nintendo, PlayStation e Playstation 2. Atualmente, quando longe do PC, depende de seu bravo Dingoo A320 para manter a jogatina viva.

Viciado em RPG, vídeo-game, anime, internet ou qualquer outra fonte de cultura nerd desde que era um embrião, tenta cultivar todos os seus vícios ao mesmo tempo e acaba sobrando pra cima dos estudos, família e convívio social. Se deixar vira um eremita.